尽管初创公司谨慎地选择了一组游戏化元素以包含在 HealthMe 中,但并非所有元素都按预期工作。例如,一些员工设定了目标,然后忘记了这些目标。其他人组成了团队,但很少与他们合作。我们与该组织的访谈表明,它不确定它的一些设计选择:例如,是否应该允许用户输入自己的目标或从给定的列表中选择?虚拟教练应该适应用户行为吗?是否应该允许用户查看和评论其所有同事的健康活动?排行榜是个好主意吗?显然,一些经过科学验证的准则将有助于设计其游戏化系统。<br>由于游戏化是一种新兴的系统类型,因此使用案例很少,而且缺乏能够指导成功系统发展的基于实践的智慧。即便如此,许多游戏化原则在实践中被推导出为成熟的游戏设计的分支,并且不容易映射到工作环境中的游戏化。例如,"自愿参与"(McGonigal 2011)或获得"某些名人代言"(Kapp 2013,第263页)等原则与工作环境不相关,也不适合工作环境,因为工作系统通常要求员工使用,而且背书是仅适用于某些类型的消费系统。即使是那些被标榜为普遍原则的原则,也只能适用于某些情况。例如,Groh(2012年,第41页)将相关性原则称为"与他人互动和联系的普遍需要"。然而,正如我们后来建议的那样,这一原则并非在所有情况下都是必需的,但在其他情况下(例如,当合作是预期用户动态时)非常有用。同样,用户之间的竞争被建议作为另一个普遍原则(Suh 2015),但我们在下面再次建议,它只在特定情况下有用。也许这是因为这些原则主要来自成熟的游戏,经验结果比工具性结果更重要。<br>为了游戏化设计取得成功,特别是在工具性和经验性结果都很重要的工作环境中,我们需要制定游戏化设计原则。我们认为,这是一个丰富的领域,IS研究人员可以通过制定理论驱动原则,为组织带来成功的结果,从而做出重要贡献。在下一节中介绍这些原则之前,我们将在表 2 中简要概述不同学科观点的采样如何为工作场所的游戏化研究提供信息。例如,行为经济学文献涉及设计激励、为努力设定最佳奖励以及相关问题。关于心理学,既涉及内在动机,又涉及外在动机的理论,如自决理论,可以用来发展原则。因此,为了帮助进一步发展游戏化研究,我们在下一节中借鉴了这些观点,提出建议的原则和研究问题。我们进一步讨论了游戏化研究和设计如何在我们的讨论部分中为基础理论提供信息和扩展。
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