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Zufall:Was mir an der Schadensberec

Zufall:Was mir an der Schadensberechnung nicht gefallen hat war unter anderem, dass es keinen random/Zufall gab. Mit der selben Attacke richtete man immer den selben Schaden an. Besonders nervig, wenn man Beispielsweise mit der Armbrust (wo es nur einen Angriff gibt) auf einen Gegner schießt und der jedesmal mit ein paar HP überlebt, vorallem wenn man 10 man hintereinander den selben Gegner angreift. Absolut unrealistisch und langweilig. Die Streuung fällt aber gering aus (+/- 15% nach Reduktion durch Rüstung), sodass random höchstes einen Treffer mehr oder weniger bedeutet. Dadurch wird auch jeder noch so kleine Boni interessant, da mit jedem Stärkepunkt die Wahrscheinlichkeit steigt einen Treffer weniger zu brauchen. Das selbe gilt auch für die Gegner.Auch Tränke haben einen Zufalls Wert. Jedoch nur Heil und Manatränke und auch nur minimal.Was ich vorhatte aber leider nicht ging war es Monster random loot zu geben. Sprich, dass ein Monster mit einer geringen Wahrscheinlichkeit was seltenes und wertvolles droppt. Am liebsten hätte ich Tierbeute nur eine Dropchance von 50% gegeben aus zwei Gründen (zum einen crafting, siehe dort) und um etwas Spannung zu erzeugen. Mal kommt ne Glückssträhne, mal ne Pechsträhne aber im großen und ganzen findet man immer die selbe Menge. Von daher pure Langeweile beim Monstertöten, da man weiß was droppt.Schwierigkeitsgrad:Der Schwierigkeitsgrad ändert ja leider nur den Schaden der Gegner. Gerade als Fernkämpfer die selten getroffen werden interessiert man sich nicht dafür. Jetzt hat der Schwierigkeitsgrad mehrere Auswirkungen. Zum einen werden die Startattribute verändert sodass man auf schwer einen wirklich schweren Start hat, zum anderen aber auch der Schaden des Helden. Da es weniger Mindestschaden gibt merkt man den auch. Auf schwer richtet man bei gepanzerten Gegner sogut wie keinen Schaden an, auf leicht dafür etwas mehr. Auf schwer wird der Gesamtschaden (nach Abzug der Rüstung) mit 2 reduziert und dann mit 0,96 multipliziert. Auf leicht wird auf den Schaden drei addiert und dann mal 1,04 gerechnet. Daher ist der Schadensunterschied vorallem zu Beginn des Spiels sehr hoch. Die ersten Gegner haben deshalb auch weniger Rüstung.Aber auch sonst wurde das Spiel durch meine Mod etwas schwerer. Zum einen erhält man weniger Lebenspunkte per Stufe. Die meisten Stärkeboni geben genau so viel Boni auf Leben_Max. Das habe ich gemacht, da im Orginal ein Fernkämpfer in etwa die selben Trefferpunkte wie ein Nahkämpfer hatte aber wesentlich seltener getroffen wurde (fast nur Nahkampfgegner).Auch ist es wesentlich schwieriger (bis unmöglich) das Maximum von 200 zu erreichen. Zu einem bezahlt man ab 50 investierten Lp in ein Talent ab sofort 2 LP (ab 90 sogar 3) und zum anderen gibt es weniger Boni. Findbare Tränke geben nur noch +1 und für einen Stärketrank benötigt man zwei Ogerwurzeln sodass man den max. 12 und nicht mehr maximal 20 brauen kann. Spezielle Nahrung erfordert mehr Gewürzsäckchen.Dagegen wurde das Spiel auf anderer Seite auch leichter. Die ersten LP in Attribute kosten kein Gold (schrecklich wenn keiner was umsonst macht, man hat LP kann die aber nicht nutzen). Man erhält teilweise mehr Boni (durch Gildendialoge oder auf Rüstung) und man kann seine gefundenen permanenten Boni sofort nutzen. Heil und Manatränke sind etwas billiger (durch Alchemie hat man auch größere Ausbeuten) da man das Gold für perm. Boni braucht.Auch der Goldbetrag ist abhängig vom Schwierigkeitsgrad BEI SPIELSTART. Verkauft man ein item so erhält man 20% seines Wertes auf mittel, 22% bei einem leichten Spiel und nur 18% bei einem schweren Spiel.Lernsystem:Wie bereits erwähnt haben Stärke und Geschick ein neues System, Kosten hängen nicht länger vom aktuellen Wert sondern nur noch vom gelernten (investiere LP) Wert ab. Mana und Kampftalente blieben wie gewohnt. Bei anderen Fähigkeiten, Tierbeute, Erz schürfen, etc. Haben alle Lehrer nun unterschiedliche kosten. Während eine Fähigkeit früher Beispielsweise 100 Gold und 5 LP kostete (immer für JEDEN Lehrer) verlangen einige mehr Lp und weniger Gold oder mehr Gold und weniger LP. Das erlaubt etwas mehr taktische Planung und man kann ausweichen auf das was man mehr hat. Außerdem ist es wesentlich atmosphärischer wenn es auch NPC gibt die einem was umsonst bringen. Allerdings sind auch die Werte leider konstant (kenne mich nicht so gut mit Dialogen aus). Hätte zum Beispiel gerne, dass Oscars Goldkosten für Training leicht steigen wenn man Schutzgeld sammelt. Einige Talente können auch früher und woanders gelernt werden, was leider (wie gesagt ich mag keine Dialoge) nicht immer sehr glaubwürdig ist, Oscar lernt z.B Acrobatik.
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随机性:<br>我不喜欢伤害计算的一件事是没有随机性。同样的攻击总是造成同样的伤害。当你用弩射击敌人(只有一次攻击)并且他每次都以少量HP存活时尤其令人讨厌,尤其是当你连续攻击同一个敌人10次时。完全不现实和无聊。但是,散射很小(在减少护甲后为 +/- 15%),因此随机意味着最多或多或少一击。这使得每一个奖励,无论多么小,都很有趣,因为每增加一个力量点,需要少一击的可能性就会增加。这同样适用于对手。<br><br>药水也有随机值。然而,只有治疗药水和法力药水,而且只有最低限度。<br><br>我的想法是给怪物随机战利品,但不幸的是没有奏效。换句话说,怪物掉落稀有而有价值的东西的概率很低。我宁愿只给动物战利品 50% 的掉落几率,原因有两个(首先是制作,见那里)和创造一些刺激。有时运气好,有时运气不好,但总的来说,你总能找到相同的数量。因此,杀死怪物时纯粹是无聊,因为你知道什么会掉落。<br><br><br>难度级别:<br>不幸的是,难度级别只会改变对手的伤害。尤其是作为一个很少被击中的远程战斗机,你对它不感兴趣。现在这个困难有几个影响。一方面,开始属性发生了变化,让你在困难中的开始变得非常困难,但另一方面,英雄的伤害也发生了变化。由于最小损坏较少,因此您也会注意到它。在困难时你几乎不会对装甲的对手造成伤害,而在简单时则更多。重载时,总伤害(减去护甲后)减少 2,然后乘以 0.96。在简单的情况下,将三加到伤害上,然后乘以 1.04。所以伤害差异很大,尤其是在游戏开始的时候。因此,第一个对手的护甲更少。<br><br>但是我的模组在其他方面也让游戏变得更加困难。一方面,您每级获得的生命值更少。大多数力量加成都会给 Life_Max 带来那么多加成。我这样做是因为在原版中,远程战士的生命值与近战战士大致相同,但被击中的频率要低得多(几乎只有近战对手)。<br><br>达到最大值 200 也更加困难(如果不是不可能的话)。一方面,您立即从 50 LP 中支付 2 LP 投资于一个人才(从 90 甚至 3),另一方面,奖金较少。可铸造药水只提供+1,而力量药水则需要两个食人魔根,这样你就可以酿造最多 12 个,而不再是最多 20 个。特殊食物需要更多的香料袋。<br><br>另一方面,另一边的比赛变得更容易了。属性中的第一个LP不花费金币(当没有人免费做某事时很糟糕,你有LP但你不能使用它们)。您有时会获得更多奖励(通过公会对话或盔甲),并且您可以立即使用找到的永久奖励。治疗药水和法力药水要便宜一些(炼金术也能给你更大的收益),因为你可以得到金币来烫发。需要的奖金。<br><br>金币的数量还取决于游戏开始时的难度级别。如果您出售一件物品,您将在中等游戏中获得其价值的 20%,在简单游戏中获得 22%,在困难游戏中仅获得 18%。<br><br>学习系统:<br>如前所述,力量和敏捷有一个新系统,成本不再取决于当前价值,而仅取决于学习(投资 LP)价值。法力和战斗天赋保持不变。对于其他技能,动物战利品,矿石开采等,所有教师现在都有不同的费用。例如,虽然过去需要 100 金和 5 LP 的能力(对于每个老师来说都是如此),但有些能力需要更多的 LP 而更少的金或更多的金和更少的 LP。这允许更多的战术计划,您可以切换到您拥有的更多内容。当有NPC免费为您带来东西时,它也会更加大气。不幸的是,这些值也是恒定的(我对对话框不是很熟悉)。例如,想要 当你收集保护金时,奥斯卡的训练金币成本会略有增加。一些天赋也可以更早地在其他地方学习,不幸的是(就像我说的,我不喜欢对话)并不总是很可信,例如奥斯卡正在学习杂技。
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巧合:<br>我不喜欢损失计算的一点是,除其他外,没有随机/偶然性。同样的攻击总是造成同样的伤害。尤其令人恼火的是,例如,当你用弩射杀一个敌人(只有一次攻击)并且每次都能以少量生命存活下来时,尤其是当你连续10次攻击同一个敌人时。绝对不切实际和无聊。然而,散射很低(装甲减少后+/-15%),所以随机最高意味着或多或少的一次命中。这使得即使是最小的奖励也很有趣,因为每增加一个强度点,概率就会增加,从而减少一次命中。对手也是如此。<br>药剂也有随机值。然而,只有救恩和法力药剂,也只有最低限度。<br>我计划但不幸没有成功的是给怪物随机的战利品。比如说,一个概率很低的怪物掉落了一些稀有而有价值的东西。我宁愿只给战利品50%的下降机会,原因有两个(一个是手工制作,请看那里),并制造一些紧张气氛。有时是幸运的,有时是坏的,但总的来说,你总能找到相同的数量。因此,杀死怪物时纯粹是无聊,因为你知道什么会掉下来。<br>困难:<br>不幸的是,难度等级只会改变对手的伤害。尤其是对于那些很少被击中的远程战士,人们对它不感兴趣。现在难度等级有几个影响。一方面,开始属性会发生改变,这样你就有了一个真正艰难的开始,但另一方面,英雄的伤害也会随之改变。因为伤害最小,所以你也注意到了。重击时,你几乎不会对装甲敌人造成任何伤害,稍重一点。对于重型,总伤害(移除装甲后)减少2,然后乘以0.96。“打开灯光”会增加三次伤害,然后乘以1.04。因此,伤害差异非常大,尤其是在比赛开始时。因此,第一批敌人的盔甲也会减少。<br>但另外,由于我的mod,游戏变得有点难了。一方面,你每级获得的生命值更少。大多数力量加成在生命最大值上的加成是一样多的,我之所以这样做是因为在最初的远程战士的生命值与近战战士差不多,但被击中的次数要少得多(几乎只有近战敌人)。<br>要达到200的最大值也要困难得多(几乎不可能)。从现在起,一个人从一个人才的50个投资Lp中支付2个Lp(从90个甚至3个Lp),另一方面,奖金更少。可找到的药水只能提供+1,而淀粉药水需要两个食人魔根,这样你最多可以酿造12瓶,最多只能酿造20瓶。特殊食物需要更多的香料袋。<br>另一方面,游戏也变得容易了。属性中的第一个LP不需要黄金(如果没有人免费做某件事,这很糟糕,你有LP,但你不能使用它)。你有时会得到更多的奖金(通过公会对话或装甲),你可以立即使用你找到的永久奖金。当你获得烫发所需的黄金时,黑尔和法力药剂会便宜一些(通过炼金术你也会有更高的产量)。需要奖金。<br>金牌数量也取决于比赛开始时的难度水平。如果你出售一件物品,中等游戏可以获得其价值的20%,简单游戏可以获得其价值的22%,而硬游戏只能获得其价值的18%。<br>学习系统:<br>如前所述,力量和技能有了一个新的系统,成本不再取决于当前值,而只取决于学习(投资LP)值。法力和战斗天赋保持不变。对于其他技能、动物战利品、采矿等,所有教师现在都有不同的成本。虽然一个技能需要花费100金币和5-LP(总是每个老师),但有些技能需要更多的LP和更少的金币,或者更多的金币和更少的LP。这允许进行更多的战术规划,你可以利用你拥有的更多。此外,如果有NPC免费为你带来一些东西,它会更大气。不幸的是,这些值也是恒定的(我对对话知之甚少)。例如,如果你收取保护费,我希望奥斯卡培训的黄金成本会略有上升。有些天赋也可以在更早的时候和其他地方学习,不幸的是(正如我说的,我不喜欢对话)并不总是非常可信,奥斯卡学习的是杂技。
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巧合的是:我不喜欢损坏报告的部分原因是没有随机/偶然。同样的攻击总是造成同样的伤害。尤其令人讨厌的是,当你用弩射一个对手(只有一次攻击),并且每次都和几个HP一起生存时,特别是当你连续攻击10个相同的对手时。绝对不现实和无聊。但是,漫反射级别较低(+/- 15%),因此随机最大值或多或少表示一次命中。这也使得每个人都变得很有趣,因为每一个亮点都增加了更少的命中概率。对手也是如此。饮料也有随机的价值。但只有健康和泉水,甚至是最低限度的。但不幸的是,我没有想到会有怪物随机应变。说一个怪物极有可能是稀有且珍贵的堕落物。最理想的情况是,我只给动物猎物50%的机会,原因有两个(去手工制作,见那里)和产生一些张力。运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好的话,运气好因为你知道什么是堕落。困难度:不幸的是,难度只会改变对手的伤害。作为一个很少被击中的远程战士,你不会对此感兴趣。现在难度有几个影响。一个是改变发射属性,使你很难真正的重发射,另一个是英雄的伤害。因为伤害最小,你也会注意到。你很难对付全副武装的敌人,就像没有伤害一样容易对付。“严重”将总损失(卸下装备后)减少2,然后乘以0.96。轻而易举地将三加到损害上,然后再加到1.04。因此,损害的差别特别是在比赛开始时很大。因此,第一批对手的盔甲也较少。但除此之外,我的Mod使游戏变得有点困难。第一,你每一步得到的生活点数较少。大部分淀粉奖金给leben _ max的奖金都是这么多。我这样做是因为,在奥尔汀,一名远程战斗人员与一名近身战斗人员大致相同的击中点,但被击中的次数要少得多(几乎只有近身战斗人员)。此外,要达到200的最大值(甚至是不可能的)要困难得多。一种是50岁以上的低收入人群,从现在开始,他们投资于一个人才的2个低收入人群(从90岁开始,甚至是3个),另一种是奖金较少。可找到的饮料只剩下+1,一种淀粉饮料需要两个地球根,这样你就能得到最大的。12个且不能超过20个酿造者。特色食品需要更多香料袋。另一方面,另一边的比赛也变得轻松了。属性中的第一个LP不会花费任何黄金(如果没有人免费做任何事情,就很糟糕,但你不能使用它)。你会得到更多奖金(通过gildendialoge或盔甲),你可以立即使用你找到的永久奖金。heil and mana drinks are a little cheap(炼丹也能让你赚更多的钱)因为你把金子留给perm(perm)。需要奖金。黄金金额也取决于游戏类型的难度。当你卖出一件物品时,你会得到20%的价值中值,22%的价值中值,22%的价值中值中值,只有18%的价值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值中值。学习系统:如前所述,实力和技巧已经有了一个新的系统,成本不再取决于当前的价值,而仅仅取决于所学到的价值(投资的LP)。玛娜和战斗人员照常生活。对于其他技能,动物猎物,开采矿石等。现在所有的老师都有不同的成本。例如,一项技能以前需要100金和5拉里(每次都是针对每个教师),而现在则需要更多的Lp和更少的金子或更多的金子和更少的LP。这样你就可以更有策略地计划你可以逃避你所拥有的一切。此外,如果有NPC的话,它是相当大气的,它会免费给你带来一些东西。但是,不幸的是,这些值也是常量(我对对话框不太熟悉)。例如,我希望奥斯卡金像奖的培训费在收集保护地时稍有增加。一些人才也可以早些和别处学习,这很不幸(如我所说,我不喜欢对话)并不总是很可信,比如奥斯卡学杂技。
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