Zufall:Was mir an der Schadensberechnung nicht gefallen hat war unter anderem, dass es keinen random/Zufall gab. Mit der selben Attacke richtete man immer den selben Schaden an. Besonders nervig, wenn man Beispielsweise mit der Armbrust (wo es nur einen Angriff gibt) auf einen Gegner schießt und der jedesmal mit ein paar HP überlebt, vorallem wenn man 10 man hintereinander den selben Gegner angreift. Absolut unrealistisch und langweilig. Die Streuung fällt aber gering aus (+/- 15% nach Reduktion durch Rüstung), sodass random höchstes einen Treffer mehr oder weniger bedeutet. Dadurch wird auch jeder noch so kleine Boni interessant, da mit jedem Stärkepunkt die Wahrscheinlichkeit steigt einen Treffer weniger zu brauchen. Das selbe gilt auch für die Gegner.Auch Tränke haben einen Zufalls Wert. Jedoch nur Heil und Manatränke und auch nur minimal.Was ich vorhatte aber leider nicht ging war es Monster random loot zu geben. Sprich, dass ein Monster mit einer geringen Wahrscheinlichkeit was seltenes und wertvolles droppt. Am liebsten hätte ich Tierbeute nur eine Dropchance von 50% gegeben aus zwei Gründen (zum einen crafting, siehe dort) und um etwas Spannung zu erzeugen. Mal kommt ne Glückssträhne, mal ne Pechsträhne aber im großen und ganzen findet man immer die selbe Menge. Von daher pure Langeweile beim Monstertöten, da man weiß was droppt.Schwierigkeitsgrad:Der Schwierigkeitsgrad ändert ja leider nur den Schaden der Gegner. Gerade als Fernkämpfer die selten getroffen werden interessiert man sich nicht dafür. Jetzt hat der Schwierigkeitsgrad mehrere Auswirkungen. Zum einen werden die Startattribute verändert sodass man auf schwer einen wirklich schweren Start hat, zum anderen aber auch der Schaden des Helden. Da es weniger Mindestschaden gibt merkt man den auch. Auf schwer richtet man bei gepanzerten Gegner sogut wie keinen Schaden an, auf leicht dafür etwas mehr. Auf schwer wird der Gesamtschaden (nach Abzug der Rüstung) mit 2 reduziert und dann mit 0,96 multipliziert. Auf leicht wird auf den Schaden drei addiert und dann mal 1,04 gerechnet. Daher ist der Schadensunterschied vorallem zu Beginn des Spiels sehr hoch. Die ersten Gegner haben deshalb auch weniger Rüstung.Aber auch sonst wurde das Spiel durch meine Mod etwas schwerer. Zum einen erhält man weniger Lebenspunkte per Stufe. Die meisten Stärkeboni geben genau so viel Boni auf Leben_Max. Das habe ich gemacht, da im Orginal ein Fernkämpfer in etwa die selben Trefferpunkte wie ein Nahkämpfer hatte aber wesentlich seltener getroffen wurde (fast nur Nahkampfgegner).Auch ist es wesentlich schwieriger (bis unmöglich) das Maximum von 200 zu erreichen. Zu einem bezahlt man ab 50 investierten Lp in ein Talent ab sofort 2 LP (ab 90 sogar 3) und zum anderen gibt es weniger Boni. Findbare Tränke geben nur noch +1 und für einen Stärketrank benötigt man zwei Ogerwurzeln sodass man den max. 12 und nicht mehr maximal 20 brauen kann. Spezielle Nahrung erfordert mehr Gewürzsäckchen.Dagegen wurde das Spiel auf anderer Seite auch leichter. Die ersten LP in Attribute kosten kein Gold (schrecklich wenn keiner was umsonst macht, man hat LP kann die aber nicht nutzen). Man erhält teilweise mehr Boni (durch Gildendialoge oder auf Rüstung) und man kann seine gefundenen permanenten Boni sofort nutzen. Heil und Manatränke sind etwas billiger (durch Alchemie hat man auch größere Ausbeuten) da man das Gold für perm. Boni braucht.Auch der Goldbetrag ist abhängig vom Schwierigkeitsgrad BEI SPIELSTART. Verkauft man ein item so erhält man 20% seines Wertes auf mittel, 22% bei einem leichten Spiel und nur 18% bei einem schweren Spiel.Lernsystem:Wie bereits erwähnt haben Stärke und Geschick ein neues System, Kosten hängen nicht länger vom aktuellen Wert sondern nur noch vom gelernten (investiere LP) Wert ab. Mana und Kampftalente blieben wie gewohnt. Bei anderen Fähigkeiten, Tierbeute, Erz schürfen, etc. Haben alle Lehrer nun unterschiedliche kosten. Während eine Fähigkeit früher Beispielsweise 100 Gold und 5 LP kostete (immer für JEDEN Lehrer) verlangen einige mehr Lp und weniger Gold oder mehr Gold und weniger LP. Das erlaubt etwas mehr taktische Planung und man kann ausweichen auf das was man mehr hat. Außerdem ist es wesentlich atmosphärischer wenn es auch NPC gibt die einem was umsonst bringen. Allerdings sind auch die Werte leider konstant (kenne mich nicht so gut mit Dialogen aus). Hätte zum Beispiel gerne, dass Oscars Goldkosten für Training leicht steigen wenn man Schutzgeld sammelt. Einige Talente können auch früher und woanders gelernt werden, was leider (wie gesagt ich mag keine Dialoge) nicht immer sehr glaubwürdig ist, Oscar lernt z.B Acrobatik.