local function GetBerriesAnim(inst, num) local max_cycles = inst.compo的简体中文翻译

local function GetBerriesAnim(inst,

local function GetBerriesAnim(inst, num) local max_cycles = inst.components.pickable.max_cycles local cycles_left = inst.components.pickable.cycles_left + num local percent = cycles_left / max_cycles return percent >= 0.9 and "berriesmost" or percent >= 0.33 and "berriesmore" or "berries"endlocal function GetEmptyAnim(inst) return inst.components.pickable:IsBarren() and "idle_dead" or "empty"endlocal function Shake(inst) if inst.components.pickable:CanBePicked() then inst.AnimState:PlayAnimation("shake") inst.AnimState:PushAnimation(GetBerriesAnim(inst, 0)) else inst.AnimState:PlayAnimation("shake_empty") inst.AnimState:PushAnimation(GetEmptyAnim(inst)) endendlocal function GetPerdSpawnChance() return IsSpecialEventActive(SPECIAL_EVENTS.YOTG) and TUNING.YOTG_PERD_SPAWNCHANCE or TUNING.PERD_SPAWNCHANCEendlocal function SpawnPerd(inst) if inst:IsValid() and not inst.components.pickable:IsBarren() then local perd = SpawnPrefab("perd") local x, y, z = inst.Transform:GetWorldPosition() local angle = math.random() * 2 * PI perd.Transform:SetPosition(x + math.cos(angle), 0, z + math.sin(angle)) perd.sg:GoToState("appear") perd.components.homeseeker:SetHome(inst) Shake(inst) endendlocal function OnPicked(inst, picker) inst.AnimState:PlayAnimation(GetBerriesAnim(inst, 1).."_picked") if TheWorld.state.issnowcovered or inst:GetIsWet() then inst.components.pickable:MakeBarren() else inst.AnimState:PushAnimation(GetEmptyAnim(inst)) if not picker:HasTag("berrythief") and math.random() < GetPerdSpawnChance() then inst:DoTaskInTime(3 + math.random() * 3, SpawnPerd) end endendlocal function MakeEmpty(inst) if inst.AnimState:IsCurrentAnimation("idle_dead") then inst.AnimState:PlayAnimation("dead_to_empty") inst.AnimState:PushAnimation("empty") else inst.AnimState:PlayAnimation("empty") endendlocal function MakeBarren(inst, wasempty) inst.AnimState:PushAnimation("idle_dead")endlocal function MakeFull(inst) inst.AnimState:PlayAnimation("idle_picked") inst.AnimState:PushAnimation(GetBerriesAnim(inst, 0))endlocal function OnTransplant(inst) inst.AnimState:PlayAnimation("idle_dead") inst.components.pickable:MakeBarren()endlocal function GetRegenTime(inst) --V2C: nil cycles_left means unlimited picks, so use max value for math local max_cycles = inst.components.pickable.max_cycles local cycles_left = inst.components.pickable.cycles_left or max_cycles local num_cycles_passed = math.max(0, max_cycles - cycles_left) return TUNING.BERRY_REGROW_TIME + TUNING.BERRY_REGROW_INCREASE * num_cycles_passed + TUNING.BERRY_REGROW_VARIANCE * math.random()endlocal function OnWorked(inst, worker) if inst.components.pickable:IsBarren() then inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab("twigs") inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab("twigs") else if inst.components.pickable:CanBePicked() then inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab("coffeebeans") end inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab("dug_"..inst.prefab) end inst:Remove()endlocal function OnHaunt(inst) --TUNING.HAUNT_CHANCE_ALWAYS Shake(inst) inst.components.hauntable.hauntvalue = TUNING.HAUNT_COOLDOWN_TINY return trueend
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本地函数GetBerriesAnim(研究所,NUM)<br>本地最大周期数= inst.components.pickable.max_cycles <br>本地cycles_left = inst.components.pickable.cycles_left + NUM <br>本地百分比= cycles_left /最大周期数<br>返回百分比> = 0.9和“berriesmost”或百分比> = 0.33和“berriesmore”或“浆果” <br>结束<br><br>本地函数GetEmptyAnim(研究所)<br>返程inst.components.pickable:IsBarren()和“idle_dead”或“空”的<br>结束<br><br>本地函数摇(研究所)<br>如果inst.components.pickable:CanBePicked()然后<br>inst.AnimState:PlayAnimation( “摇”)<br>inst.AnimState:PushAnimation(GetBerriesAnim(研究所,0))<br>其他<br>inst.AnimState:PlayAnimation( “shake_empty”)<br>inst.AnimState:PushAnimation(GetEmptyAnim(研究所))<br>结束<br>结束<br><br>本地函数GetPerdSpawnChance()<br>返回IsSpecialEventActive(SPECIAL_EVENTS.YOTG)和TUNING.YOTG_PERD_SPAWNCHANCE或TUNING.PERD_SPAWNCHANCE <br>结束<br><br>局部功能SpawnPerd(研究所)<br>,如果研究所:isValid()的,而不是研究所。 components.pickable:IsBarren(),然后<br>本地PERD = SpawnPrefab( “分发司”)<br>局部x,Y,Z = inst.Transform:GetWorldPosition()<br>局部角=的Math.random()* 2 * PI <br>perd.Transform:SETPOSITION(X + math.cos(角度),0,Z + math.sin(角度))<br>perd.sg:GoToState("appear“)<br>perd.components.homeseeker:设为首页(研究所)<br>摇(研究所)<br>结束<br>端<br><br>本地函数OnPicked(研究所,选择器)<br>inst.AnimState:PlayAnimation(GetBerriesAnim(研究所,1).. “_拾取”)<br>如果TheWorld.state.issnowcovered或研究所:GetIsWet()然后<br>inst.components.pickable:MakeBarren()<br>否则<br>inst.AnimState:PushAnimation(GetEmptyAnim(研究所)) <br>,如果不是选择器:HasTag( “berrythief”)和的Math.random()<GetPerdSpawnChance(),然后<br>研究所:DoTaskInTime(3 +的Math.random()* 3,SpawnPerd)<br>结束<br>端<br>端<br><br>本地函数MakeEmpty(研究所)<br>如果研究所.AnimState:IsCurrentAnimation( “idle_dead”)然后<br>inst.AnimState:PlayAnimation( “dead_to_empty”)<br>inst.AnimState:PushAnimation( “空”)<br>其他<br>inst.AnimState:PlayAnimation( “空”)<br>端<br>端<br><br>本地函数MakeBarren(研究所,wasempty)<br>inst.AnimState:PushAnimation( “idle_dead”)<br>结束<br><br>本地函数MakeFull(研究所)<br>inst.AnimState:PlayAnimation( “idle_picked”)<br>inst.AnimState:PushAnimation(GetBerriesAnim(研究所,0))<br>结束<br><br>本地功能OnTransplant(研究所)<br>inst.AnimState:PlayAnimation( “idle_dead”)<br>inst.components.pickable:MakeBarren()<br>结束<br><br>本地函数GetRegenTime(研究所)<br>--V2C:无cycles_left表示无限制镐,所以使用的数学最大值<br>本地最大周期数= inst.components.pickable.max_cycles <br>本地cycles_left = inst.components.pickable.cycles_left或最大周期数<br>本地num_cycles_passed = math.max(0,最大周期数- cycles_left)<br>返回TUNING.BERRY_REGROW_TIME <br>+ TUNING.BERRY_REGROW_INCREASE * num_cycles_passed <br>+ TUNING.BERRY_REGROW_VARIANCE *的Math.random()<br>结束<br><br>本地函数OnWorked(研究所,工人)<br>如果inst.components.pickable:IsBarren(),然后<br>inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab(“嫩枝“)<br>inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab(”树枝“),<br>否则<br>如果inst.components.pickable:CanBePicked(),然后<br>inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab(” coffeebeans “)<br>结束<br>inst.components.lootdropper:SpawnLootPrefab(” dug_” ..inst.prefab)<br>端<br>研究所:删除()<br>结束<br><br>本地函数OnHaunt(研究所)<br>--TUNING.HAUNT_CHANCE_ALWAYS <br>摇(研究所)<br>inst.components.hauntable.hauntvalue = TUNING.HAUNT_COOLDOWN_TINY <br>还真<br>结束
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局部函数 GetBerriesAnim(inst, num)<br> 本地最大周期 = inst.分量.可选取.最大_循环<br> 本地周期_左 = inst.分量.可选取.循环=左 = num<br> 本地百分比 = 周期 = 左侧 / 最大 = 周期<br> 返回百分比 = 0.9 和 "浆果最" 或百分比 = 0.33 和 "浆果"或 "浆果"<br>结束<br><br>本地函数 获取 EmptyAnim(inst)<br> 返回 inst.分量.可选取:Isbarren() 和"空闲_死"或"空"<br>结束<br><br>局部函数摇动(inst)<br> 如果 inst.组件.可挑选:可选择() 则<br> 因斯特。动画状态:播放动画("摇动")<br> 因斯特。动画状态:推动画(获取贝里斯Anim(inst,0))<br> 还<br> 因斯特。动画状态:播放动画("摇空")<br> 因斯特。动画状态:推动画(获取 EmptyAnim(inst))<br> 结束<br>结束<br><br>局部函数 GetPerdSpawnchance()<br> 返回"特殊事件活动"(特殊事件)。YOTG)和调谐。约特格_佩尔德_平地或调。佩尔德·斯丹切斯<br>结束<br><br>局部函数 SpawnPerd(inst)<br> 如果 inst:isValid() 而不是 inst.分量.可选取:IsBarren() 则<br> 本地 perd = 生成预制件("perd")<br> 本地 x,y,z = inst。转换:获取世界位置()<br> 局部角度 = 数学.随机() = 2 = PI<br> 佩尔德。变换:Set位置(x = 数学.cos(角度),0,z = 数学.sin(角度))<br> perd.sg:转到状态("显示")<br> perd.组件.家庭探索者:SetHome(inst)<br> 摇动(inst)<br> 结束<br>结束<br><br>本地函数"已选取"(inst、选取器)<br> 因斯特。动画状态:播放动画(获取贝里斯Anim(第1,1)。[已选取])<br> 如果世界.状态.是雪覆盖或inst:GetIsWet()然后<br> inst.组件.可挑选:MakeBarren()<br> 还<br> 因斯特。动画状态:推动画(获取 EmptyAnim(inst))<br> 如果不是选取器:有标记("浆果小偷")和数学.random() = GetPerdSpawnChance()则<br> inst:DoTaskInTime(3 = 数学.随机() = 3,生成Perd)<br> 结束<br> 结束<br>结束<br><br>本地函数"使空"(inst)<br> 如果 inst.AnimState:是电流动画("空闲[死]"),然后<br> 因斯特。AnimState:播放动画("死到空")<br> 因斯特。动画状态:推送动画("空")<br> 还<br> 因斯特。动画状态:播放动画("空")<br> 结束<br>结束<br><br>局部函数 MakeBarren(inst,已空)<br> 因斯特。动画状态:推送动画("空闲_死")<br>结束<br><br>局部函数 使充分 (inst)<br> 因斯特。动画状态:播放动画("空闲_选取")<br> 因斯特。动画状态:推动画(获取贝里斯Anim(inst,0))<br>结束<br><br>局部函数 移植(inst)<br> 因斯特。动画状态:播放动画("空闲_死")<br> inst.组件.可挑选:MakeBarren()<br>结束<br><br>局部函数 GetRegenTime(inst)<br> --V2C:零周期=左意味着无限的选择,所以使用最大值进行数学运算<br> 本地最大周期 = inst.分量.可选取.最大_循环<br> 本地循环_左 = inst.分量.可选取.循环_左或最大_周期<br> 本地 num_周期_通过 = 数学.max(0,最大周期 - 周期_左侧)<br> 返回调谐。浆果+再成长_时间<br> • 调谐。贝里_再生_增加= 数量_周期_通过<br> • 调谐。浆果_再成长_差异= 数学.随机()<br>结束<br><br>本地函数 工作(第 2 位,工人)<br> 如果 inst.组件.可选取:IsBarren() 则<br> inst.组件.lootdropper:SpawnLoot预制件("树枝")<br> inst.组件.lootdropper:SpawnLoot预制件("树枝")<br> 还<br> 如果 inst.组件.可挑选:可选择() 则<br> inst.组件.lootdropper:SpawnLoot预制件("咖啡豆")<br> 结束<br> inst.组件.lootdropper:SpawnLoot预制件("dug=".inst.预制件)<br> 结束<br> inst:删除()<br>结束<br><br>局部函数 OnHaunt(inst)<br> --调谐。闹鬼_机会_总是<br> 摇动(inst)<br> inst.组件.可关注.闹鬼价值 = 调谐。闹鬼_冷却_小<br> 返回 true<br>结束
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本地函数getberriesanim(inst,num)<br>本地最大循环=inst.components.pickable.max cycle<br>局部循环左=inst.components.pickable.cycles left+num<br>局部百分比=左循环/最大循环<br>返回百分比>=0.9和“Berriesmost”或百分比>=0.33和“Berriesmore”或“浆果”<br>结束<br>本地函数getEmptyanim(inst)<br>返回inst.components.pickable:isbarren()和“idle”dead或“empty”<br>结束<br>本地功能震动(INST)<br>如果inst.components.pickable:canbepicked(),则<br>安装动画状态:播放动画(“摇动”)<br>安装动画:pushanimation(getberriesanim(安装,0))<br>预计起飞时间<br>安装动画状态:播放动画(“shake empty”)<br>安装动画状态:pushAnimation(getEmptyanim(inst))<br>结束<br>结束<br>本地函数getperdspawnchance()<br>返回isspecialeventactive(special-u events.yotg)和tuning.yotg以获得SpawnChance或tuning.perd以获得SpawnChance<br>结束<br>本地函数sprownperd(inst)<br>如果inst:isValid()而不是inst.components.pickable:isBarren(),则<br>本地perd=繁殖预制(“perd”)<br>局部x,y,z=安装转换:getworldposition()<br>局部角度=math.random()*2*pi<br>pars.transform:设置位置(x+math.cos(角度),0,z+math.sin(角度))<br>perd.sg:gotostate(“出现”)<br>零件组件。homeeker:sethome(inst)<br>震动(安装)<br>结束<br>结束<br>本地函数on picked(inst,picker)<br>安装动画状态:播放动画(getberriesanim(安装,1)…U picked)<br>如果world.state.isnowcovered或inst:getiswet()则<br>可拾取的安装组件:makebarren()<br>预计起飞时间<br>安装动画状态:pushAnimation(getEmptyanim(inst))<br>如果不是picker:hastag(“berrythift”)和math.random()<getperdspawnchance(),则<br>指令:dotaskintime(3+math.random()*3,sprownperd)<br>结束<br>结束<br>结束<br>本地函数makeempty(inst)<br>如果inst.animstate:iscurrentation(“idle-u-dead”),那么<br>安装动画:播放动画(“死到空”)<br>安装动画状态:pushAnimation(“空”)<br>预计起飞时间<br>安装动画状态:播放动画(“空”)<br>结束<br>结束<br>本地函数makebarren(inst,wasmempty)<br>安装动画状态:pushAnimation(“idle-u-dead”)<br>结束<br>本地函数makefull(inst)<br>安装动画状态:播放动画(“idle-u picked”)<br>安装动画:pushanimation(getberriesanim(安装,0))<br>结束<br>Transplant的本地功能(INST)<br>安装动画状态:播放动画(“idle-u-dead”)<br>可拾取的安装组件:makebarren()<br>结束<br>本地函数getRegenTime(inst)<br>--v2c:nil cycles left表示无限制选择,因此使用max value进行数学运算<br>本地最大循环=inst.components.pickable.max cycle<br>局部循环左=inst.components.pickable.cycles left或max cycles<br>传递的本地num cycles=math.max(0,剩余最大周期)<br>返回tuning.berry<br>*调整。浆果'u再生u增加*num u循环'通过<br>调谐.浆果<br>结束<br>工作的本地功能(仪器、工人)<br>如果inst.components.pickable:isbarne(),则<br>安装组件。战利品滴管:繁殖战利品预制(“树枝”)<br>安装组件。战利品滴管:繁殖战利品预制(“树枝”)<br>预计起飞时间<br>如果inst.components.pickable:canbepicked(),则<br>安装组件:战利品发射器:SpawnLootPrefab(“咖啡豆”)<br>结束<br>安装组件。战利品投递器:产卵战利品预制(“挖的”。。安装预制)<br>结束<br>安装:移除()<br>结束<br>闹鬼的本地功能(INST)<br>--调音。总是萦绕着机会<br>震动(安装)<br>inst.components.unterable.untervalue=调谐。闹鬼冷却微小<br>返回真值<br>结束<br>
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