The use of conventional student worksheets makes students feel bored s的简体中文翻译

The use of conventional student wor

The use of conventional student worksheets makes students feel bored so that students’ mastery of physics concepts is low. Then it takes the development of student worksheets that are oriented towards guided inquiry based on educational games. The purpose of this study was to develop an educational game-based guided inquiry student worksheet using macromedia flash, and to identify teacher and student responses to the educational game-based guided inquiry worksheet. This study uses research and development adapted from Borg and Gall. Borg and Gall developed detailed steps (1) research and information collecting, (2) planning, (3) developing preliminary forms of product, (4) preliminary field testing, (5) playing product revision, (6) playing field testing, (7) operational product revision, (8) operational field testing, (9) final product revision, (10) dissemination and implementation. But in this study only reached stage 7 because of limited time. The average percentage score of the validator team on the worksheet of guided inquiry-based educational games gained 85.39%. The average percentage score of the validator team against the educational inquiry-based student worksheet obtained 85.39% with valid criteria. while the percentage of teacher responses to student worksheets obtained 66.67% considered very practical and 33.33% considered practical. The percentage of student responses of 45% considers very practical, 50% considers practical and 5% considers quite practical. it can be concluded that the development LKS guided inquiry-based educational game is already valid and very practical to use learning.
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使用常规的学生作业纸会使学生感到无聊,因此对物理概念的掌握程度很低。然后,需要开发学生工作表,这些工作表面向基于教育游戏的指导性探究。这项研究的目的是使用Macromedia Flash开发基于教育游戏的指导性询问学生工作表,并确定教师和学生对基于教育游戏的指导性询问工作表的回应。这项研究采用了博格和加勒的研究和开发成果。博格和加勒制定了详细的步骤(1)研究和信息收集,(2)规划,(3)开发产品的初步形式,(4)初步现场测试,(5)进行产品修订,(6)进行现场测试,( 7)运营产品修订,(8)运营现场测试,(9)最终产品修订,(十)传播与执行。但是在这项研究中,由于时间有限,只能进入第7阶段。指导性基于查询的教育游戏的工作表上,验证者团队的平均分数得分达到85.39%。验证者团队对基于教育探究的学生工作表的平均百分比分数达到有效标准的85.39%。而教师对学生作业表的回答百分比中,66.67%认为非常实用,33.33%认为实用。学生回答的45%认为非常实用,50%认为实用,5%认为很实用。可以得出结论,开发的基于LKS指导的基于查询的教育游戏已经有效并且非常实用。但是在这项研究中,由于时间有限,只能进入第7阶段。指导性基于查询的教育游戏的工作表上,验证者团队的平均分数得分达到85.39%。验证者团队对基于教育探究的学生工作表的平均分数得分达到有效标准的85.39%。而教师对学生作业表的回答百分比中,66.67%认为非常实用,33.33%认为实用。学生回答的45%认为非常实用,50%认为实用,5%认为很实用。可以得出结论,开发的基于LKS指导的基于查询的教育游戏已经有效并且非常实用。但是在这项研究中,由于时间有限,只能进入第7阶段。指导性基于查询的教育游戏的工作表上,验证者团队的平均分数得分达到85.39%。验证者团队对基于教育探究的学生工作表的平均分数得分达到有效标准的85.39%。而教师对学生作业表的回答百分比中,66.67%认为非常实用,33.33%认为实用。学生回答的45%认为非常实用,50%认为实用,5%认为很实用。可以得出结论,开发的基于LKS指导的基于查询的教育游戏已经有效并且非常实用。指导性基于查询的教育游戏的工作表上,验证者团队的平均分数得分达到85.39%。验证者团队对基于教育探究的学生工作表的平均分数得分达到有效标准的85.39%。而教师对学生作业表的回答百分比中,66.67%认为非常实用,33.33%认为实用。学生回答的45%认为非常实用,50%认为实用,5%认为很实用。可以得出结论,开发的LKS导向的基于查询的教育游戏已经有效并且非常实用。指导性基于查询的教育游戏的工作表上,验证者团队的平均分数得分达到85.39%。验证者团队对基于教育探究的学生工作表的平均分数得分达到有效标准的85.39%。而教师对学生作业表的回答百分比中,66.67%认为非常实用,33.33%认为实用。学生回答的45%认为非常实用,50%认为实用,5%认为很实用。可以得出结论,开发的基于LKS指导的基于查询的教育游戏已经有效并且非常实用。而教师对学生作业表的回答百分比中,66.67%认为非常实用,33.33%认为实用。学生回答的45%认为非常实用,50%认为实用,5%认为很实用。可以得出结论,开发的基于LKS指导的基于查询的教育游戏已经有效并且非常实用。而教师对学生工作表的回答百分比中,66.67%认为是非常实用的,33.33%认为是实用的。学生回答的45%认为非常实用,50%认为实用,5%认为很实用。可以得出结论,开发的基于LKS指导的基于查询的教育游戏已经有效并且非常实用。
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使用传统的学生工作表使学生感到无聊,使学生对物理概念的掌握率很低。然后,它采取学生工作表的发展,以引导查询为基础的教育游戏。本研究的目的是利用宏媒体闪光灯开发基于教育游戏的引导查询学生工作表,并确定教师和学生对基于教育游戏的引导查询工作表的反应。本研究采用博格和加勒博格和加勒公司研发,制定了详细的步骤(1)研究和信息收集,(2)规划,(3)开发产品的初步形式,(4)初步现场测试,(5)游戏产品修订,(6)游戏场测试,(7)操作产品修订,(8)操作现场测试,(9)最终产品修订,(10)传播和实施。但在这项研究中,由于时间有限,只到了第7阶段。在引导式查询教育游戏工作表上,验证团队的平均百分比得分为85.39%。验证组对基于教育查询的学生工作表的平均百分比分数获得 85.39% 的有效标准。而教师对学生工作表的回答比例为66.67%,认为非常实用,33.33%认为非常实用。45%的学生认为非常实际,50%的学生认为非常实际,5%的学生认为非常实际。可以得出结论,开发LKS引导式探究式教育游戏已经有效,使用学习非常实用。
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传统学生作业表的使用使学生感到厌烦,学生对物理概念的掌握程度较低。然后以教育游戏为基础,开发面向引导探究的学生工作表。本研究的目的是利用MacromediaFlash开发一个基于教育游戏的引导探究学生工作表,并找出教师和学生对基于教育游戏的引导探究工作表的反应。这项研究使用的研究和发展改编自伯格和加尔。博格和加尔制定了详细的步骤(1)研究和信息收集,(2)规划,(3)开发产品的初步形式,(4)初步现场测试,(5)游戏产品修订,(6)游戏测试,(7)操作产品修订,(8)操作现场测试,(9)最终产品修订,(10) 传播和执行。但由于时间有限,本研究仅进入第7阶段。验证小组在引导式探究式教育游戏工作表上的平均百分比得分提高了85.39%。验证小组对教育探究式学生工作表的平均百分比得分为85.39%,符合有效标准。教师对学生作业表的回答比例为66.67%认为非常实用,33.33%认为实用。45%的学生认为非常实用,50%认为实用,5%认为很实用。可以看出,开发基于LKS的探究式教学游戏是有效的,对学习有很强的实用性。<br>
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