[Data];Amount of life to start with;懱椡僎乕僕偺弶婜抣life = 1;Amount of power 的简体中文翻译

[Data];Amount of life to start with

[Data]
;Amount of life to start with
;懱椡僎乕僕偺弶婜抣
life = 1
;Amount of power stocks to have (divided by 1000). Defaults to 3000
power = 10000
;attack power (more is stronger)
;峌寕僟儊乕僕
attack = 100
;defensive power (more is stronger)
;懱椡僷儚乕
defence = 1
;Percentage to increase defense everytime player is knocked down
fall.defence_up = 50
;Time which player lies down for, before getting up
liedown.time = 60
;Number of points for juggling
airjuggle = 15
;Default hit spark number for HitDefs
sparkno = 2
;Default guard spark number
guard.sparkno = 40
;1 to enable echo on KO
KO.echo = 0
;Volume offset (negative for softer)
volume = 255
;Variables with this index and above will not have their values
;reset to 0 between rounds or matches. There are 60 int variables,
;indexed from 0 to 59, and 40 float variables, indexed from 0 to 39.
;If omitted, then it defaults to 60 and 40 for integer and float
;variables repectively, meaning that none are persistent, i.e. all
;are reset. If you want your variables to persist between matches,
;you need to override state 5900 from common1.cns.
IntPersistIndex = 57
FloatPersistIndex = 40
0/5000
源语言: -
目标语言: -
结果 (简体中文) 1: [复制]
复制成功!
[数据] <br>;生命的量开始与<br>;懱椡僎乕仆咱弶婜抣<br>寿命= 1 <br>;电力股的量已经(除以1000)。默认为3000 <br>功率= 10000 <br>;攻击力(更多的是更强)<br>;峌寕僟儊乕仆<br>攻击= 100 <br>;防御力(更多的是更强)<br>;懱椡僷儚乕<br>防御= 1 <br>;百分比增加国防每次玩家被击倒下来<br>fall.defence_up = 50 <br>;时间哪个球员躺下了,之前起床<br>= 60 liedown.time <br>;对于杂耍点数<br>airjuggle = 15 <br>;对于默认打火花数HitDefs <br>sparkno = 2 <br>;默认后卫火花数<br>guard.sparkno = 40 <br>1,以使上KO回波<br>KO.echo = 0 <br>;音量偏置(负用于更软)<br>体积= 255 <br>;与此索引和上述变量不会有它们的值<br>;重置为0或轮匹配之间。有60个INT变量,<br>;索引0到59,和40个浮动变量,从0到39索引的<br>;如果省略,则默认为60和40,用于整数和浮点<br>;变量repectively,这意味着没有一个是持久性的,即所有<br>;被重置。如果你希望你的变量之间的匹配坚持,<br>;你需要从common1.cns覆盖状态5900。<br>IntPersistIndex = 57 <br>FloatPersistIndex = 40
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结果 (简体中文) 2:[复制]
复制成功!
[数据]<br>;生命量开始<br>(国际)的"<br>寿命 = 1<br>;要拥有的电力库存量(除以 1000)。默认值为 3000<br>功率 = 10000<br>;攻击力(越强)<br>(国际)的<br>攻击 = 100<br>;d感知力(越强)<br>(国际)的<br>防御 = 1<br>;每次玩家被击倒时增加防守的百分比<br>下降.防御= 50<br>;玩家在起床前躺下的时间<br>躺下.时间 = 60<br>;杂耍的点数<br>空气杂耍 = 15<br>;D故障命中火花编号的 HitDefs<br>斯帕克诺 = 2<br>;D故障防护火花编号<br>卫兵.斯帕克诺 = 40<br>;1 启用 KO 上的回声<br>KO.echo = 0<br>;音量偏移(较软的负数)<br>体积 = 255<br>;具有此索引及以上的变量将没有其值<br>;在回合或比赛之间重置为 0。有 60 个 int 变量,<br>;索引从 0 到 59,和 40 浮动变量,索引从 0 到 39。<br>;如果省略,则它默认为 60 和 40 的整数和浮动<br>;变量,即没有一个是持久的,即所有<br>是重置。如果希望变量在匹配项之间保留,<br>;您需要从公共1.cn中覆盖状态5900。<br>IntPersistIndex = 57<br>浮动持续指数 = 40
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结果 (简体中文) 3:[复制]
复制成功!
[数据]<br>;开始的生命量<br>懱椡僎乕僕偺弶婜抣<br>寿命=1<br>;电力储备量(除以1000)。默认为3000<br>功率=10000<br>;攻击力(越强越好)<br>峌寕僟儊乕僕<br>攻击=100<br>;防御力(越强越好)<br>懱椡僷儚乕<br>防御=1<br>;每次被击倒时增加防守的百分比<br>防坠=50<br>;玩家在起床前躺下的时间<br>liedown.time=60<br>;杂耍点数<br>空中杂耍=15<br>;hitdefs的默认命中火花号<br>斯巴克诺=2<br>;默认保护火花号<br>guard.sparkno=40个<br>;1启用ko上的echo<br>ko.echo=0<br>;体积偏移(对于较软的对象为负数)<br>体积=255<br>;此索引及以上的变量将没有其值<br>;在回合或比赛之间重置为0。有60个int变量,<br>;索引范围从0到59,以及40个浮点变量,索引范围从0到39。<br>;如果省略,则整数和浮点数的默认值为60和40<br>;变量重复,意味着没有一个是持久的,即所有<br>;被重置。如果希望变量在匹配项之间保持不变,<br>;您需要覆盖common1.cns中的状态5900。<br>IntPersistIndex=57<br>floatPersistIndex=40<br>
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